Last Bottle of Rum

The Last Bottle of Rum nous transporte au temps des pirates ! Mais ce monde parfait est en train de sombrer : il ne reste plus qu’une seule bouteille de rhum. La concurrence est rude, et seul le premier à 10 points de butin pourra l’avoir.

Dans The Last Bottle of Rum, chaque joueur incarne un capitaine pirate qui possède un pouvoir particulier afin de faciliter l’un des aspects du jeu. Lors de son tour, le joueur actif commence par piocher jusqu’à avoir 4 cartes en main. Il joue ensuite 2 cartes simultanément, pour en résoudre les actions et effets dans n’importe quel ordre. Les cartes sont séparées en deux parties. Les éléments en haut à gauche représentent les actions, et ceux en bas les effets. Pour activer un effet, il faut en payer le coût.

Naviguer permet de se déplacer d’une tuile à l’autre. Si la tuile d’arrivée est cachée, elle est révélée. Certaines tuiles sont spéciales, et donnent 1 doublon lorsqu’elles sont retournées ou font 1 dégât au bateau qui navigue dessus. Si la tuile sur laquelle le navire se déplace correspond à l’une des cartes Île, et qu’il a un emplacement disponible, le joueur peut prendre la carte Trésor associée. Le Repère des Pirates permet de vendre ses trésors contre des points de butin.

Attaquer permet de faire des dégâts aux navires adverses. Chaque symbole d’attaque permet de cibler un ennemi qui se trouve sur la même tuile ou sur une tuile adjacente. Le joueur peut choisir de cumuler des symboles d’attaque pour cibler une case plus lointaine. Mais attention, chaque attaque coûte 1 doublon et sa réussite dépend d’un lancer de dé.

Lorsqu’un navire est touché, son joueur pioche autant de jetons Dégât que de blessures et les pose sur l’emplacement correspondant de son plateau. Chaque zone a un effet négatif différent.

Il est aussi possible de gagner des doublons et de réparer son bateau. En mer, les menaces sont nombreuses, à commencer par le Kraken. Chaque fois qu’une carte avec un symbole kraken est jouée, le joueur avance son jeton d’un cran sur la piste Malédiction. Pire ! Si un joueur pioche une carte Kraken ou atteint 5 malédictions, le Kraken attaque immédiatement. Le ou les joueurs les plus avancés sur la piste de Malédiction lancent le dé et perdent autant de points de Butin et de Malédiction que le résultat.

Les réservations sont closes pour cet évènement.

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