Le père Adelme est retrouvé mort au pied des falaises. Qui l’a poussé ? L’Abbaye.
Le jeu se compose d’un plateau représentant le plan d’une abbaye, de figurines de moine de couleurs différentes, de 90 cartes, de carnet de notes, de fiches de suspects, de dés spéciaux et d’une cloche. En début de partie, le plateau est posé au centre de la table. Chaque joueur choisi une figurine et la place dans l’église (sur le plateau donc), ainsi qu’un carnet de notes et une fiche de suspects. Les cartes sont séparées en différentes piles, selon leur catégorie, et sont placées, faces cachées, sur les emplacements correspondant sur le plateau. Les cartes “suspect” sont mélangées, puis l’une d’entre elles est placée secrètement sous le plateau, c’est le coupable et vous aurez la partie pour le découvrir. Un certain nombre de cartes “suspect” est placé, faces cachées, sur l’emplacement correspondant sur le plateau, le reste étant distribué aux joueurs. Les cartes “messe” sont rangées dans l’ordre chronologique, le premier joueur place cette pile devant lui et reçoit la cloche. Dong… Dong… Dong…
Le tour de jeu se compose de plusieurs phases :
1/ le joueur actif avance la cloche d’un cran sur la carte “messe”. S’il vient de recevoir la pile, il pose la cloche sur la case 1. Si la cloche est sur la case 4, le joueur sonne la messe. Si la messe est sonnée, toutes les figurines sont placées dans l’église. Chaque joueur donnera des cartes “suspect” de sa main à son voisin de gauche. On pioche une carte évènement et on applique les effets. La carte “messe” est mise sous le paquet et la cloche posée sur la nouvelle carte “messe” dévoilée. Le joueur actif change, et un nouveau tour commence. 2/ chaque joueur déplace son moine d’une ou deux cases. Si un moine termine son déplacement dans une case occupée par un autre moine, celui-ci peut poser une question. Le joueur adverse n’est pas obligé de répondre. S’il le fait, il pourra à son tour poser une question. 3/ le joueur pourra effectuer l’action correspondant à la case où se trouve son moine. Par exemple, piocher des cartes dans le Scriptorium, faire des révélations dans le Capitulum, piocher des cartes “suspect” dans le parlatorium, etc… Des indices ! Les moines qui habitent le monastère ont des caractéristiques, un ordre, un rang… Lorsque vous posez des questions, vous allez pouvoir aborder ces signes comme par exemple “Combien de gros moines as-tu en main ?”… En procédant par élimination, et en vous aidant de vos notes, vous allez forcément vous faire une idée sur le coupable…
Oui, d’accord, mais comment je gagne ?
Pour chaque révélation faites auprès de l’abbé, vous pouvez perdre ou marquer des points. Lorsqu’il ne reste plus de cartes “suspect” dans le parloir, vous pourrez faire une accusation ! Si un joueur contredit l’accusation, parce qu’il possède la carte du moine injustement accusé, vous perdez 2 points et partez en pénitence. Si personne ne contredit l’accusation, la partie prend fin et l’accusateur marque 4 points. Le joueur qui aura le plus haut total (accusasion + révélations) sera déclaré “Grand Vainqueur”.
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